Diagnostický systém Invenio

Invenio je online systém určený ke screeningu profilu schopností žáků 1.-5. tříd pomocí psychodiagnostických počítačových her. Naším primárním cílem je vytvořit nástroj, který bude možné využít ve školách při vyhledávání mimořádně rozumově nadaných žáků. Aplikační potenciál Invenia je však mnohem širší. Systém nebude sloužit jen k odhalení nadání, ale ke stanovení profilu jednotlivých schopností a odhalení případných deficitů. To umožní individuální přístup při práci s dětmi a další rozvoj jejich schopností.

Systém Invenio je založen na moderním přístupu „game-based assessment“, který při diagnostice využívá prvky počítačových her jako je příběh, komiksová grafika, jednoduché zvuky, sbírání bodů atd. Jednotlivé subtesty (soubory úloh) jsou v rámci systému pojímány jako jednoduché počítačové hry, což napomáhá zvyšovat motivaci žáka a snižovat jeho případnou testovou úzkost, která se může objevovat při diagnostice pomocí klasických testů. Každý subtest představuje neznámou planetu, kterou hráč prozkoumává společně s robotem P.U.Kem a jeho chytrým psím společníkem Vincentem van Dogem. Na každé planetě se cestovatelé potkávají s postavou, které pomáhají vyřešit nějaký zapeklitý problém. Za odměnu je hráči odhalena další část vesmíru, který je třeba důkladně probádat.

Při vývoji jednotlivých her vycházíme z aktuálně nejrozšířenější teorie inteligence C-H-C. Ta pojímá inteligenci jako řadu souvisejících (nicméně odlišitelných) schopností – každá z našich her/planet se proto zaměřuje na jinou kognitivní schopnost.

V současnosti intenzivně pracujeme na vývoji čtyř níže popsaných her (detailnější popis schopností, na které se hry zaměřují naleznete v článku popisující teorii C-H-C). Naším cílem je postupně vytvořit takové množství her, aby bylo pokryto co možná nejširší spektrum schopností žáka, a to nejen kognitivních, ale i sociálně-emočních. Díky tomu bude možné sestavit komplexnější profil testovaného žáka s jeho silnými i slabými stránkami.

 

 

1. Triton a hladový oceán – kvantitativní usuzování

Na této planetě potkává hráč Tritona, profesora biologie, který řeší zapeklitý problém. V oceánu ubývá potrava a živočichové začínají hladovět. Než Triton objeví příčinu úbytku potravy, krmí živočichy sám pomocí červíků. O potravu je však v moři velký zájem. Proto je třeba správně vyvážit sílu hladových podmořských živočichů tak, aby se o potravu spravedlivě rozdělili. Hráč musí vyjít z daných pravidel, které určují sílu jednotlivých živočichů, a pomocí jednoduchých matematických operací jako je sčítání, odečítání a násobení řešit jednotlivé úlohy. Nejde přitom o hlubší matematické znalosti, ale spíše o aplikaci jednoduchých matematických principů, které stojí v pozadí logického úsudku. Hra je tedy měřítkem kvantitativního usuzování.

 

2. Elliot a nečekaní návštěvníci – deduktivní usuzování

Na této planetě havarovala skupina mimozemšťanů v létajícím talíři. Místní starosta Elliot je naštěstí lidumil a nerad by nechal mimozemské návštěvníky bez domova. Než se jejich UFO opraví, je třeba pro mimozemšťany najít náhradní bydlení. Hráč rozmisťuje mimozemšťany do domečků dle série graficky znázorněných symbolů, které jsou seskupeny do tzv. podmínek (např. zelený ufon nebydlí v domečku se žlutou střechou). V obtížnějších úlohách, kde jsou podmínky kombinovány do složitějších výroků, jsou využívány prvky predikátové logiky. Žák tedy vychází z předem známých pravidel, ze kterých vyvozuje dílčí závěry a řešení. Hra je tedy měřítkem deduktivního usuzování.

 

3. Ulrik a výzkum ptáků – asociační učení

Hráč se na této planetě potkává s vesmírným ornitologem Ulrikem, který navštěvuje různé planety, kde pozoruje a zkoumá ptáky. Tentokrát si však Ulrik zapomněl svůj badatelský notýsek a proto si musí veškeré poznatky co nejlépe zapamatovat, aby si je mohl později zapsat. Hráč se postupně učí, čím se který pták živí, jaké vydává zvuky a jak se jmenuje. Během hry je uplatňována schopnost vytvořit si spojení (asociaci) mezi dvěma a více dosud neznámými a nesouvisejícími prvky. Tyto asociace mohou být vizuální (spojení obrázku ptáka s obrázkem jídla) nebo mohou kombinovat vizuální podnět s auditivním (například spojení ptáka se zvukem, který vydává, či jeho jménem). Později jsou propojovány všechny tyto prvky dohromady. Hra je tedy měřítkem asociačního učení.

 

4. Glyfy a tajemné písmo – induktivní usuzování

Na planetě Hiero zkoumá archeoložka Glyfy tajemné obrázkové písmo starobylé civilizace. To dosud nikdo nerozluštil, protože se některé části textů poztrácely. Hráč společně s Glyfy putuje planetou, prozkoumává hrobky a pyramidy, sbírá ztracené části obrázkového písma a objevuje jejich vzájemné souvislosti. V rámci hry jsou při práci s obrázkovými symboly uplatňovány různé principy – hráč např. vybírá obrázek, který nepatří mezi ostatní, doplňuje logickou řadu nebo řeší obrázkové analogie. Vždy však vychází z dílčích prvků (jednotlivých obrázků), hledá mezi nimi souvislost a vyvozuje skryté obecné pravidlo či zákonitost. Hra je tedy měřítkem induktivního usuzování.

Systém Invenio
Lajkněte si Invenio

Invenio je moderní diagnostický systém primárně určený k vyhledávání mimořádně nadaných žáků v 1.-5. třídě ZŠ. Systém umožňuje stanovit profil schopností testovaných žáků zábavným způsobem - pomocí jednoduchých videoher. Lajkněte si Invenio na Facebooku.

Facebooková skupina

Chcete se poradit s odborníky či rodiči nadaných dětí z celé ČR? Podělit se s nimi o své zkušenosti či názory? Být v kontaktu se stále rostoucí komunitou, která se zajímá o téma nadání? Zapojte se do facebookové skupiny "Nadané děti", která je určena k diskusi a sdílení nových informací z oblasti nadání.

Sledujte náš Twitter

Sledujte také náš účet na Twitteru @NadaneDeti - aktuality, zajímavé články a videa, doporučení na knihy, kurzy a akce.